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Roma eSports FIFA

Anche la Roma sbarca negli eSports: presentato il suo team per FIFA

In principio fu ‘Lonewolf92’, primo giocatore di FIFA mai ingaggiato da una squadra di calcio professionistico – la Sampdoria. A poche settimane di distanza, anche la Roma ha deciso di puntare forte sugli eSports presentando un vero e proprio team.

Aman Seddiqi, Sam Carmody e Nicolò Mirra rappresentano la prima squadra di videogiocatori professionisti legati ad un club di calcio. I tre sono stati presentati ufficialmente qualche giorno fa, con la collaborazione del Team Fnatic – uno dei più famosi al mondo nel campo degli eSports.

Roma eSports FIFA

Le parole di James Pallotta

La squadra di FIFA che indosserà i colori della Roma è stata presentata nientemeno che dal presidente dei giallorossi, l’imprenditore italo-americano James Pallotta, che ha così spiegato la scelta di puntare forte sugli eSports:

“Siamo una delle squadre sportive più legate al digitale al mondo ed è per questo che abbiamo fatto di tutto per creare un’organizzazione a Roma che possa coinvolgere i nostri fan attraverso sutti i canali digitali”.

Il team della Roma

Come detto, tra i tre giocatori del team Roma c’è anche il nostro Nicolò Mirra, alias ‘Insa’. Il ventunenne è tra i migliori giocatori italiani, recentemente invitato a partecipare ad un workshop organizzato proprio dalla FIFA – intesa come federazione, in questo caso.

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Aman Seddiqi, in arte ‘Ased’, è un giocatore americano – che vive ad Atlanta – professionista di eSports ormai dal 2003: a 22 anni è tra i player nordamericani più forti. Infine, l’inglese Sam ‘xL Poacher’ Carmody di anni ne ha soltanto 17 ma è giù un fenomeno del videogioco creato dalla EA Sports.

Un’industria in forte crescita

Il mondo degli eSports si sta evolvendo molto rapidamente: nel giro di soli sei mesi sono entrati nuovi attori, legati specialmente al mondo dello sport tradizionale (dal PSG allo Schalke 04, tanto per fare solo un paio di esempi).

Anche gli sponsor si stanno accorgendo di un mercato capace di parlare con efficacia ad un pubblico tradizionalmente difficile da raggiungere per il marketing tradizionale, quello dei cosiddetti millennials – la generazione tra i 18 e i 34 anni.

Secondo SuperData, nel 2016 l’industria degli eSports ha generato un volume d’affari di poco meno di 900 milioni di dollari, mentre il numero di spettatori è destinato ad arrivare a 303 milioni entro il 2019 – una crescita del 50% rispetto ai 213,8 milioni del 2016.

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