
Cirulla è un gioco di carte tradizionale italiano, originario della Liguria. Similmente alla Scopa e alla Briscola, la Cirulla incanta i giocatori con una dinamica avvincente e regole che richiedono astuzia e una buona memoria. Si gioca in due o con due coppie e utilizza un mazzo italiano da 40 carte. La particolarità del gioco risiede nella capacità di formare combinazioni di tre carte dello stesso valore o di sommare le carte per ottenere valori prestabiliti, come 15. La Cirulla è un gioco intramontabile che regala emozioni forti in ogni partita.
Svolgimento della partita di Cirulla
In Cirulla, ogni turno è una battaglia strategica, in cui l’obiettivo è catturare quante più carte possibili. A differenza della Scopa, dove basta abbinare una carta con il suo valore equivalente sul tavolo, in Cirulla dovrai fare 15. Sì, hai capito bene: sommare le tue carte con quelle presenti sul tavolo fino a raggiungere esattamente 15.

La preparazione del gioco e il mazzo di carte
Prima di iniziare una partita di Cirulla, è necessario un mazzo di 40 carte italiane, suddivise nei quattro semi tradizionali: coppe, denari, spade e bastoni. Si mescola il mazzo, distribuendo tre carte a ciascun giocatore e posizionando quattro carte scoperte sul tavolo. Il mazziere controlla il valore totale delle carte scoperte: se sommano esattamente 15 o 30, il mazziere ottiene rispettivamente una o due scope. Se ci sono due assi tra le carte scoperte, il round "va a monte" e si redistribuiscono le carte.
Esempio 1: Immaginiamo che sul tavolo ci siano le seguenti quattro carte: 5 , 2 , 7 e A .
In questo caso, la somma delle carte è esattamente 15 (5 + 2 + 7 + 1). Pertanto, il mazziere ottiene una scopa.
Esempio 2: Immaginiamo che sul tavolo ci siano le seguenti quattro carte: K , Q , K e A . Qui, la somma delle carte è pari a 30 (10 + 9 + 10 + 1). Di conseguenza, il mazziere ottiene due scope.
Distribuzione delle carte e turni di gioco
Ogni turno inizia con un giocatore che gioca una carta dalla propria mano. L’obiettivo è sommare il valore della carta giocata con quelle sul tavolo per ottenere esattamente 15. Se ci riesci, catturi le carte. In alternativa, puoi prendere una singola carta del tavolo che corrisponda al valore della tua. Attenzione però all’asso: l’asso piglia tutto, tranne quando c’è già un asso sul tavolo.
Se riesci a catturare tutte le carte sul tavolo in un solo turno, ottieni una scopa, e con essa un punto extra. Inoltre, se in mano hai una combinazione di carte che somma 9 o meno, puoi "bussare" all'inizio del turno, rivelando le tue carte e guadagnando punti extra per le scope.
Chiudere il round
Il round termina quando tutti i giocatori hanno giocato le loro carte. Si contano i punti di mazzo (settebello, denari, carte e primiera) e le combinazioni speciali come la Grande e la Piccola. La partita prosegue fino a raggiungere il punteggio finale stabilito, solitamente 51 o 101 punti.
Esempio: Immaginiamo che sul tavolo ci siano le seguenti quattro carte: 7 , 5 , 3 e 2 .
Un giocatore, con A in mano, decide di giocarlo. Poiché l'Asso "prende tutto", il giocatore cattura tutte le carte sul tavolo, totalizzando un punteggio e segnando una scopa. In questo caso, l'Asso agisce come un jolly, permettendo al giocatore di vincere immediatamente tutte le carte disponibili.
Esempio 2: Immaginiamo che sul tavolo ci siano le seguenti quattro carte: 7 6 3 e 2 .
Un giocatore, con q in mano, decide di giocarla. Poiché la somma 6 + q = 15 (6+9), il giocatore cattura q e il 6 , totalizzando un punteggio pari a 15.
Esempio 3: Sempre lo stesso esempio sopra, sul tavolo ci sono le seguenti quattro carte: 7 6 3 e 2 .
Un giocatore, con q in mano, decide di giocarla. Come abbiamo visto, potrebbe prendere con q il 6 , totalizzando un punteggio pari a 15. Viceversa, potrebbe anche decidere di usare q per prendere 7 e 2 , la cui somma fa 9. Tra le due scelte, questa è preferibile in quando la presa non solo garantisce più carte, ma anche un prezioso sette ai fini della primiera.
Punteggio e valore delle carte nella Cirulla
Nel gioco della Cirulla, i punti vengono calcolati in modo simile alla Scopa, ma con alcune regole speciali che aggiungono complessità e divertimento. Alla fine di ogni partita, si sommano i punti in base a diverse categorie, con la possibilità di ottenere bonus extra per combinazioni specifiche.
Punti di base:
- Settebello: Il 7 di denari vale 1 punto. Non solo è il "re" del mazzo, ma può fare la differenza per la vittoria.
- Denari: Se riesci a prendere almeno 6 carte del seme di denari, guadagni 1 punto.
- Carte: Se alla fine della partita hai preso almeno 21 carte, ottieni 1 punto.
- Primiera: La primiera è data dalla combinazione di carte di semi diversi con il valore più alto (7, 6, Asso, 5 e 4). Chi ha la primiera migliore guadagna 1 punto. Se le primiere sono pari, si guarda chi ha più 6, e se persiste la parità, più assi.
- Scope: Ogni volta che pulisci il tavolo con una presa (scopa), guadagni 1 punto per ogni scopa effettuata.
Questi sono i punti di mazzo, i più classici, che formano la base del punteggio della Cirulla.

Punti extra nella Cirulla
Oltre ai punti di mazzo, la Cirulla offre altre opportunità per guadagnare punti bonus grazie a combinazioni speciali:
- La Grande: Se riesci a formare la combinazione di Fante, Donna e Re di denari, ottieni 5 punti extra. È una delle combinazioni più ambite.
k q j sono le figure di denari che compongono la Grande, anche chiamata Alta.
- La Piccola: Si ottiene con una sequenza che parte da Asso, 2 e 3 di denari e vale 3 punti. Se riesci a estendere la sequenza fino al 7, aggiungi 1 punto per ogni carta successiva fino al 7, purché non ci siano interruzioni. Se nessuno riesce a completare queste combinazioni, si dice che "la Grande e la Piccola sono rotte."
7 6 5 4 3 2 A sono le carte di denari che compongono la Piccola, anche chiamata Bassa.
Regole speciali della Cirulla: Bussare, la Matta e il Cappotto
Oltre ai punti, ci sono alcune regole speciali che possono cambiare il corso della partita:
- Bussare: Se la somma delle tue 3 carte iniziali è uguale o inferiore a 9, devi "bussare" sul tavolo all'inizio della mano. In questo caso, giochi la mano a carte scoperte, ma guadagni automaticamente 3 punti, poiché ti verranno assegnate 3 scope. Esiste anche la versione "bussata dei misci" (povero), che si attiva quando la somma delle carte è minore o uguale a 9 ma senza assi.
- Bussare da 10: Se hai tre carte uguali, bussi indipendentemente dal loro valore. In questo caso, ti vengono assegnate 10 scope (10 punti) e giochi la mano a carte scoperte. Alcune varianti regionali assegnano addirittura 11 punti se le carte sono tre assi.
- La Matta: Il 7 di cuori è considerato "la Matta" e può assumere il valore che preferisci (da Asso a Re), ma solo se quel valore ti consente di bussare o fare una combinazione vincente. Una volta giocata, la Matta mantiene quel valore per tutta la partita. Tuttavia, nel calcolo della Primiera, il 7 di cuori ritorna al suo valore originale.
Situazioni speciali
Dobbiamo menzionare le ultime due regole e poi è tutto pronto per iniziare!
- Cappotto: Se un giocatore riesce a prendere tutte le carte del seme di denari in una partita, ha vinto tutto e la partita ricomincia da zero. Questo evento raro garantisce la vittoria immediata.
- L’ultima scopa non vale: Se riesci a fare una scopa nell'ultima giocata dell'ultima mano, purtroppo non verrà conteggiata. Anche se frustrante, è una regola fondamentale che può decidere le sorti della partita.

Perché preferire la Cirulla a Scopa: le differenze
La Cirulla, sebbene condivida molte similitudini con la Scopa, offre un livello di complessità e imprevedibilità che la rende una scelta interessante per chi cerca una sfida più strategica.
Prima di tutto, nella Cirulla, l'obiettivo non è semplicemente catturare carte, ma farlo raggiungendo la somma di 15 con le carte sul tavolo. Questa piccola differenza aggiunge una dinamica matematica che richiede un’attenta pianificazione. Inoltre, l’Asso piglia tutto è un’altra regola speciale che può capovolgere le sorti della partita in un attimo, mentre nella Scopa, l'asso non ha lo stesso potere.
La Cirulla introduce anche combinazioni speciali come la Grande (Fante, Donna e Re di denari) e la Piccola (una sequenza di carte basse di denari da Asso a 7), che aggiungono punti extra e richiedono una visione più strategica del gioco rispetto alla Scopa. Inoltre, il concetto di bussare in base alle carte iniziali (per guadagnare scope bonus) o la presenza della Matta (7 di cuori) che può assumere qualsiasi valore, introducono un livello di imprevedibilità che la Scopa non ha.
Infine, le regole del Cappotto (prendere tutti i denari e vincere immediatamente) e la limitazione dell’ultima scopa (che non viene conteggiata), danno alla Cirulla un ritmo e una tensione unici che mancano nel gioco più lineare della Scopa.

La Cirulla è per chi ama la strategia e le sorprese, mentre la Scopa, con le sue regole più semplici, è perfetta per chi cerca un gioco più immediato e meno tattico.
Strategie vincenti ed errori comuni nella Cirulla
La Cirulla non è solo un gioco di fortuna: per vincere, è necessario sviluppare una solida strategia. Ecco alcuni consigli per giocare al meglio e mettere sotto scacco i tuoi avversari. Dall'importanza di memorizzare le carte al saper quando colpire, ogni mossa conta.
- Sfrutta al massimo le prime mosse: Nel gioco della Cirulla, partire con il piede giusto è essenziale. Fin dal primo turno, cerca di sfruttare al massimo le carte iniziali, pianificando attentamente le tue prese. Le prime mosse spesso definiscono l'andamento della partita, quindi non farti cogliere impreparato!
- Occhio alle carte già giocate: Memorizzare le carte giocate dagli avversari è una delle chiavi per avere successo in Cirulla. Se riesci a tenere traccia delle carte che sono uscite, potrai anticipare meglio le mosse del tuo avversario e sfruttare le sue debolezze. Più carte memorizzi, più le tue decisioni saranno accurate.
- Evita le tentazioni delle tattiche scorrette: Ci sono pratiche che, pur non essendo vere e proprie scorrettezze, possono rovinare il piacere del gioco. Rallentare deliberatamente il ritmo o cercare di distrarre l'avversario può essere visto come un comportamento scorretto. Gioca con rispetto per garantire partite divertenti per tutti.
- Ignorare le carte già giocate: Uno degli sbagli più diffusi è non prestare attenzione alle carte già sul tavolo. Cirulla premia chi è in grado di memorizzare il gioco, quindi dimenticare quali carte sono uscite può costarti caro. Conoscere lo stato del mazzo ti consente di anticipare le mosse degli avversari e di evitare di giocare carte inutili o sprecare opportunità.
- Usare le carte forti troppo presto: Giocare subito le tue carte più preziose può sembrare allettante, ma spesso si rivela un errore strategico. Conserva le carte di alto valore per i momenti cruciali, quando fare la mossa giusta può ribaltare la partita a tuo favore. La pazienza è la virtù del campione: aspetta il momento propizio per usare il tuo asso nella manica.
Si può giocare a Cirulla online?
Per chi vuole mettere alla prova le proprie abilità e competere per vincere soldi veri, diverse piattaforme di gioco d'azzardo offrono la possibilità di giocare a Cirulla con denaro reale.
Giocare a Cirulla online a soldi veri su Sisal
Sisal è una delle piattaforme più rinomate dove è possibile giocare a Cirulla con soldi veri. Qui, i giocatori possono partecipare sia a partite singole che a tornei, competendo per premi in denaro. Per iniziare, è necessario creare un conto di gioco, assicurandosi di avere un'email e un documento d'identità validi. Le puntate per le partite di Cirulla su Sisal variano da 1€ a 10€, offrendo opportunità per sfidare altri giocatori e vincere montepremi.
Giocare a Cirulla online a soldi veri su Lottomatica
Anche Lottomatica dedica una sezione ai giochi di carte italiane, inclusa la Cirulla. I giocatori possono partecipare a partite con soldi veri, godendo della sicurezza di una piattaforma certificata da ADM. Su Lottomatica, puoi accedere a partite con buy-in compresi tra 1€ e 10€, consentendo di competere per premi variabili. Se la Cirulla non è sufficiente, nella sezione Giochi di Carte di Lottomatica puoi trovare anche altri giochi tradizionali come Scopa, Tresette e Assopigliatutto.
Giocare a Cirulla online a soldi veri su SNAI
SNAI è un’altra piattaforma molto conosciuta in Italia per il gioco d'azzardo online, che offre l'opportunità di giocare a Cirulla con soldi veri. Gli utenti possono partecipare a partite con diverse puntate, compresa la possibilità di vincere in tornei. La registrazione su SNAI è rapida e semplice, e offre accesso non solo alla Cirulla, ma anche a numerosi altri giochi di carte tradizionali come Burraco e Scala 40, assicurando così una varietà di opzioni di intrattenimento.
Come sempre, ricordiamo di giocare in maniera responsabile. Il gioco è bello finché resta un gioco.
Storia e origine della Cirulla
La Cirulla è un gioco di carte con origini profonde, particolarmente diffuso in Liguria, dove ogni genovese conosce almeno il suo nome, se non le sue regole. Spesso indicato in dialetto con i nomi di "cirolla", "ciammachinze" o "ciapachinze", la Cirulla è considerata una variante della Scopa, ma con un ritmo e una vivacità che la rendono unica. Questo gioco si distingue per le dinamiche coinvolgenti e i "ribaltoni" nei punteggi, che aggiungono un elemento di sorpresa e possono cambiare rapidamente le sorti di una partita.
Il nome "ciammachinze" e "ciapachinze" rimanda direttamente al concetto di "chiamare 15" o "acchiappare 15", poiché nel gioco le carte esposte sul tavolo possono essere catturate con una carta dal proprio mazzo a condizione che il loro valore totale raggiunga 15. Anche un Asso ha un ruolo speciale, poiché consente di raccogliere tutte le carte sul tavolo. Queste regole, uniche e divertenti, hanno contribuito a rendere la Cirulla un gioco accessibile a tutti, dove la fortuna può livellare le differenze tra giocatori esperti e principianti.
Una possibile etimologia del nome Cirulla
Secondo il professor Fiorenzo Toso, nel suo "Piccolo dizionario etimologico ligure", l’origine del nome "cirulla" potrebbe essere legata alla parola spagnola "chirola", che significa "dischetto", un termine che si riferisce alle monete, simboleggiando così la posta in gioco. Questo legame etimologico evidenzia non solo l’importanza del gioco nella cultura locale, ma anche come le tradizioni possono attraversare le frontiere e arricchirsi di significati diversi nel tempo.
Nel corso degli anni, la Cirulla ha mantenuto la sua popolarità non solo per la sua facilità di apprendimento, ma anche per la profondità strategica che offre. Ogni partita diventa un'opportunità per socializzare, sfidare amici e familiari e vivere momenti di divertimento. Sia che si giochi in casa, in un circolo o online, la Cirulla rimane un gioco senza tempo, capace di unire le persone e regalare esperienze memorabili.
La differenza principale tra Cirulla e Scopa sta nelle regole di presa: nella Cirulla si devono formare combinazioni che sommano 15 per catturare le carte sul tavolo, mentre nella Scopa si prende solo giocando carte uguali a quelle già presenti. Inoltre, Cirulla introduce elementi strategici come l'asso piglia tutto, la Matta (7 di cuori), la bussata e le combinazioni speciali come la Grande e la Piccola, che non esistono nella Scopa.
Nella Cirulla, un giocatore può bussare se la somma delle tre carte che ha in mano è uguale o inferiore a 9. Bussare consente di giocare le carte scoperte per il resto della mano e ottenere subito 3 scope (3 punti). Se un giocatore ha tre carte uguali, può fare la 'buona da 10' e guadagnare 10 punti immediati.
Se il mazziere gira 2 assi tra le 4 carte iniziali sul tavolo, la partita va 'a monte', cioè si annulla e si distribuiscono nuovamente le carte. Lo stesso succede se uno dei due assi è la Matta (7 di cuori), conosciuta come 'la mattata'.
La Matta, rappresentata dal 7 di cuori, è una carta speciale che può assumere qualunque valore da Asso a Re, ma solo se questo ti consente di bussare o fare la buona da 10. Se non è usata per questi scopi, vale come un normale 7 nel gioco e nel calcolo della Primiera.
Il Cappotto si verifica quando un giocatore o una squadra prende tutte le carte di denari durante una partita. In questo caso, la partita termina immediatamente, e il giocatore che ha fatto cappotto vince tutto, indipendentemente dai punti accumulati fino a quel momento.