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Il coronavirus nei videogiochi: la storia del Corrupted Blood in World of Warcraft

Ebbene sì, l’emergenza coronavirus ha una sorta di precedente virtuale, noto come il Corrupted Blood Incident di World of Warcraft. Nel 2005, un bug causò la diffusione di una specie di virus che non lasciava scampo ai personaggi di livello più debole. Le somiglianze con il momento che stiamo vivendo oggi sono evidenti.

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11/03/2020 14:00

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Chiusi in casa per colpa del coronavirus, in molti stanno indulgendo più del solito sulle proprie passioni virtuali. Come il poker naturalmente, ma anche i videogiochi. Perché in fondo nei videogame ci si sente al sicuro: cosa mai potrà succederci utilizzando un avatar?

La storia che stiamo per raccontarvi, nota come il Corrupted Blood Incident, è capitata ormai tre lustri fa in uno dei giochi più iconici di sempre, World of Warcraft. Ed è la storia di una sorta di virus spuntato dal nulla, inizialmente non compreso e sottovalutato, prima che il fenomeno esplodesse e si diffondesse, mandando tutti nel panico.

Vi ricorda qualcosa?

Corrupted Blood

Un’immagine piuttosto evocativa dei danni prodotti dal Corrupted Blood

La piaga si diffonde

È il 13 settembre 2005 e per le strade di Ironforge, la capitale del regno dei nani, non si vedono che ossa. Ossa ovunque, sparse per terra. La città, così come qualsiasi altro centro nevralgico dell’universo di World of Warcraft, forse il più famoso MMORPG (gioco di ruolo in rete multigiocatore di massa) di sempre, era in preda ad una specie di piaga sconosciuta, capace di eliminare costantemente migliaia di giocatori.

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All’inizio nessuno riuscì a rendersi conto di quel che stava succedendo. Quasi dal nulla, player dopo player cominciarono a vedere i propri personaggi perdere sangue (virtuale, s’intende) fino a morire. Di solito la morte in un MMORPG causa un respawn, cioè una rinascita, dopo la quale il giocatore può riprendere a giocare senza conseguenze irreparabili – al massimo la perdita di parte del denaro accumulato e di qualche oggetto. Ma in questo caso no: i giocatori tornavano in vita, e dopo poco riprendevano a cadere come mosche.

Ancora nessuno lo sapeva, ma si era scatenato il virus del Corrupted Blood.

Tutta colpa di un bug

L’uscita del nuovo raid, cioè un dungeon (un’area piena di nemici) particolarmente difficile, denominato Zul’Gurub era attesa da mesi da tutti i giocatori di livello più alto, pronti a mettersi alla prova. Ma nessuno si sarebbe mai aspettato che Hakkar the Soulflayer, il boss finale di Zul’Gurub, avrebbe lasciato strascichi devastanti.

Quando Hakkar era vicino alla morte, attivava un’abilità per la quale risucchiava l’energia dei suoi nemici, un po’ come un vampiro. Per controbattere questo attacco mortale, i giocatori potevano “corrompere” il loro stesso sangue, scatenando una malattia altamente contagiosa che danneggiava loro stessi, ma finiva anche per causare l’eliminazione del Soulflayer.

Il problema fu che il Corrupted Blood condizionava anche i pet, cioè i compagni animali evocabili dai giocatori di classe Cacciatore come supporto in battaglia (impropriamente tradotto come mascotte nella versione italiana del gioco). A causa di un bug, il pet rimaneva infettato anche al di fuori del dungeon di Zul’Gurub, di fatto portando l’epidemia in giro per tutto l’universo di Azeroth.

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I “buoni” e i “cattivi” all’opera

Nessuno sa chi sia stato il cosiddetto paziente zero. Sappiamo solo che ad un certo punto, qualcuno sul server Archimonde ha evocato il proprio pet, affetto dal Corrupted Blood, in una delle capitali di Azeroth, dando via al contagio di massa.

“Ogni volta che un giocatore evocava il proprio pet, si infettava di nuovo e infettava tutti i giocatori vicini a lui. Perciò, se succedeva in una delle città, praticamente tutti venivano corrotti”, ricorda Shane Dabiri, chief of staff di Blizzard, la famosa casa produttrice del videogioco.

Blizzard si rese conto di quel che era successo abbastanza in fretta, ma gli ci vollero giorni di indagini per capire esattamente cosa avesse dato origine al Corrupted Blood. Nel frattempo, alcuni giocatori decisero di sfruttare l’occasione per creare un pandemonio. Si infettavano volontariamente, poi si teletrasportavano in altre città e contribuivano alla diffusione di questa sorta di coronavirus virtuale.

Molti altri, invece, rimanevano fuori dalle città e avvertivano gli ignari giocatori di starne alla larga, in una sorta di auto-quarantena. C’era chi addirittura intraprendeva dei lunghi viaggi virtuali per andare ad avvisare i personaggi delle zone più lontane. I player con abilità di cura di alto livello, infine, si mettevano a disposizione degli altri per contenere l’epidemia.

Nonostante numerosi hotfix, Blizzard ci mise un mese prima di risolvere il problema, rendendo immuni al Corrupted Blood tutti i pet.

Il Corrupted Blood Incident e le sue implicazioni nella vita reale

Il Corrupted Blood Incident ha fatto scuola non soltanto nella ricca storia dei videogame.

L’epidemiologo Ran D. Balicer, dell’Università di Bersheva, nel 2007 pubblicò un articolo in cui faceva un parallelismo tra quello che era accaduto in World of Warcraft ed epidemie come la suina e la SARS, arrivando a proporre lo studio del famoso MMORPG per modellizzare il contagio delle malattie infettive.

Anche Charles Blair, vice direttore del Center of Terrorism and Intelligence Studies, analizzò il Corrupted Blood Incident affermando che quello che accadde nel gioco poteva essere un nuovo ed efficace modo per studiare come le cellule terroristiche si formano ed operano – ricordate i buontemponi che invece di dare una mano, cercavano di espandere la piaga il più possibile?

Purtroppo nella vita reale non abbiamo possibilità di resettare i server e ripartire da capo, perciò anche noi della redazione di Assopoker ci accodiamo all’appello: #iorestoacasa.

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