I risultati dello studio effettuato dall'Osservatorio Gioco Online, di cui si è parlato oggi nel convegno tenutosi presso il Politecnico di Milano, sono coerenti con il quadro-paese che emerge anche da altri rilevamenti.
Nel corso di un anno, la penetrazione della spesa effettuata online rispetto a quella totale del comparto gioco è rimasta pressochè inalterata, ferma al 4% che lo stesso Osservatorio aveva rilevato nel 2012.
D'altra parte si sapeva che l'Italia, sul piano della diffusione e della penetrazione di internet, è molto indietro rispetto alla media dei paesi sviluppati.
Ma è curioso come i dati dell'Osservatorio Gioco Online facciano il paio con quelli - altrettanto recenti - del Global Information Technology Report, studio annuale del World Economic Forum, che colloca il nostro paese appena al 50° posto - su 144 economie analizzate - sul piano della penetrazione di internet. I parametri presi in considerazione sono 54, tra cui le infrastrutture della rete, i costi di accesso, la diffusione di smartphone e tablet, la legislazione specifica, l'impatto economico e sociale e così via.
Peggio di noi, tra i paesi europei, c'è solo la Grecia. Meglio di noi - tra le altre - anche Oman, Kazakistan, Giordania, Malesia, Panama. Al primo posto c'è la Finlandia, che ha migliorato il già ottimo terzo posto dello scorso anno. Ecco il grafico:
Sono dati avvilenti, che comunque ci regalano ulteriori chiavi di lettura se comparati con quelli dello studio redatto dall'Osservatorio Gioco Online. Se infatti sul piano della spesa degli italiani per il gioco online siamo secondi solo al Regno Unito, il dato relativo alla penetrazione dell' online sulla spesa totale per i giochi racconta un'altra storia: in Danimarca è maggiore di 7 volte (27%), in UK di 4 volte (13%) e in Francia è quasi doppio (7%) rispetto al già citato 4% italiano.
Lo scorso anno, in questo stesso convegno, si parlava delle prospettive che potevano arrivare, per il settore, dal mondo dei social network e delle periferiche mobili (smartphone e tablet).

Quest'anno la direzione pare quasi obbligata. Il settore del gioco online italiano perde terreno nei confronti ad esempio dei Digital Content (acquisto online di news a pagamento, musica, video, applicazioni mobile, ecc.), che nel 2012 crescono di oltre il 25% e valgono circa 1 miliardo di euro, ma anche nei confronti dell’ eCommerce B2C (business to consumer, ndr), che nel 2012 è aumentato del 19% raggiungendo un valore di oltre 9,6 miliardi di euro.
Se questi due settori dell' economia digitale crescono in maniera così impetuosa, mentre il gioco online passa dal +7% del 2011 al +2 del 2012, allora è proprio verso quei canali di diffusione tipici dei Digital Content - Social Network, Smartphone, Tablet – che si dovranno dirigere sforzi e risorse degli operatori di gaming online italiano.
L’obiettivo è duplice: effettuare comunicazioni efficaci nel pieno rispetto del DL Balduzzi, che come è noto prevede una serie di misure di prevenzione e contrasto alla ludopatia, e offrire questa forma di intrattenimento attraverso i nuovi media, come Smartphone e Tablet, sempre più utilizzati al posto del tradizionale PC.
Nel corso del 2012 sono aumentate di quasi il 50% le pagine degli operatori su Facebook, e sono raddoppiati i profili su Twitter. I social network vengono soprattutto utilizzati per promuovere il brand, ingaggiare nuovi clienti e dare anche una sensazione di maggiore presenza, o di immediatezza nella risposta alle eventuali problematiche riscontrate dagli utenti.
Sempre relativamente al nostro settore, l'Osservatorio Gioco Online dice che il numero di app e di mobile site per Smartphone è invece raddoppiato a marzo 2013. Oggi più della metà degli operatori offre un’applicazione (in alcuni casi più d’una), ma anche un mobile site. Il "tabù" del gioco real money da mobile è ormai superato: oltre l’80% delle applicazioni e più del 60% dei mobile site lo consentono.
“L’innovazione resta quindi il primo strumento su cui puntare per una crescita del mercato del gioco online” afferma Andrea Rangone, responsabile scientifico dell'Osservatorio, che parla di una competizione particolarmente accesa in un settore ormai maturo, e della necessità che gli operatori attingano ad esperienze provenienti da altri modelli di eCommerce B2C.
Rangone conclude parlando anche degli scenari possibili ed in linea con le esperienze precedenti di mercati maturi come il nostro, in relazione a possibili fuoriuscite di alcuni player o ad alleanze e sinergie tra gli operatori.
Ad esperienze di questo ultimo tipo, peraltro, stiamo già assistendo da qualche mese in Italia (si pensi ad esempio alla liquidità condivisa tra Active Games e GiocOnline Italia, ndr).
In una siffatta situazione a rischio di stand-by, la vera svolta potrebbe però arrivare dall'allargamento della liquidità, con un mercato gestito a livello non più italiano ma almeno europeo. E' ad esempio quanto ha auspicato Elena Galli, Marketing Manager di PokerStars.it, durante il suo intervento al convegno.
Di .eu e liquidità internazionale si è già parlato a più riprese: Il 2014 sarà l'anno buono?